Foto apa yang bagus?



Kadang mungkin Anda bertanya, apa sih yang membuat sebuah foto itu bagus? ini pertanyaan yang sangat sulit dijawab. Setiap orang memiliki ide atau kriteria masing-masing dalam menilai apakah sebuah foto dianggap bagus atau jelek.

Pada dasarnya, foto dianggap baik apabila memiliki kualitas teknis yang baik, seperti apakah foto tersebut cahayanya baik, cukup terang atau tidak terlalu gelap, apakah subjek foto itu kabur atau tajam, apakah komposisi foto sesuai dengan situasi yang ada.

Tapi kualitas teknis jauh dari cukup, sebenarnya, kualitas teknik terkadang tidak sepenting hal-hal dibawah ini:

Hubungan antara foto dan permirsa: Bila sebuah foto memiliki suatu ikatan atau hubungan antara seorang dengan yang lain, maka foto tersebut dianggap bagus. Misalnya, foto waktu kecil, atau foto pernikahan menurut kebanyakan orang adalah foto yang bagus karena ada ikatan emosi antara pemirsa dan foto tersebut.

Proses: Dalam mengambilan foto, kadang prosesnya yang membuat foto itu bermakna lebih dari foto itu sendiri. Contohnya foto perang di garis depan atau foto di tempat-tempat sulit seperti gunung Everest, foto dibulan dan sebagainya. Proses mendapatkan foto inilah yang lebih dihargai daripada teknis belaka.

Emosi dan Aksi: Ada foto yang bisa membangkitkan emosi permirsa, dan juga membuat pemirsa ingin melakukan sesuatu. Foto jenis ini sering di dapati di koran-koran atau majalah, seperti foto korban bencana perang, alam dan lain-lain.

Dan mungkin masih banyak lagi yang lain yang termasuk kategori bagus. Menurut saya, kita tetap perlu belajar fotografi secara teknis, kemudian meningkatkannya dengan memperhatikan relevansinya terhadap pemirsa, proses dan kekuatan emosi yang terdapat dalam foto tersebut.

Tips buat pemakai kamera saku – gunakan self timer




Ada tips kecil dari saya hari ini untuk pemakai kamera saku, terutama yang berukuran kecil. Seringkali bila kita memotret di ruangan yang agak gelap, gambar yang kita hasilkan banyak yang kabur.

Salah satu penyebab utamanya adalah sewaktu kita menekan tombol shutter untuk mengambil gambar, tidak terasa tangan kita membuat kamera tersebut bergoyang, karena itulah gambar kita bisa jadi kabur. Hal ini menjadi lebih parah apabila kamera Anda kecil dan tipis. Untuk itu maka saya sarankan mengunakan self timer.

Self timer adalah fungsi dimana kamera mengambil gambar otomatis setelah kita menekan tombol shutter. Kita bisa menentukan jeda waktunya selama dua atau sepuluh detik. Biasanya fungsi ini digunakan untuk foto grup, tapi bisa digunakan juga untuk foto biasa. Dengan mengunakan self timer, maka kamera lebih stabil saat gambar diambil. Semoga membantu!

Etika Fotografer



Sebagai makhluk sosial, sebagai fotografer, kita tidak luput dari hubungan manusia. Bila kita hobi foto potret, maka kita akan berhubungan langsung dengan modelnya. Kalaupun hobi kita foto pemandangan, tetap saja kita harus berhubungan dengan orang lain di lokasi untuk mendapatkan informasi atau bantuan.

Maka dari itu masalah etika, adalah masalah yang penting. Namun topik ini biasanya jarang di bahas, fotografer biasanya lebih tertarik membahas soal kamera, lensa, pencahayaan dan lain lain.

Maksud dari etika versi saya adalah bagaimana cara kita berhubungan antar manusia, antara fotografer dan model, antara fotografer dengan asisten, atau dengan masyarakat lokal. Dengan memiliki etika yang baik, fotografer tentunya diuntungkan dengan mendapatkan foto yang lebih berarti, enak dilihat dan alami. Orang-orang di sekitar kita pun akan lebih senang membantu kita.

Secara garis besar, memiliki etika yang baik berarti fotografer bersikap rendah hati, hormat terhadap orang lain, antusias dan baik hati. Dalam foto potret, misalnya, terutama bila modelnya wanita, kita menghormatinya dengan tidak menyentuh saat mengarahkan. Menyentuh model wanita sangat tidak sopan terutama di Asia dan membuat model tersebut menjadi tidak nyaman. Selain itu, hindari kebiasaan berbicara dengan nada memerintah dan sering-seringlah memuji atau berterima kasih bila memang patut.

Saat foto potret, seringkali model kita tidak berpengalaman atau kaku di depan kamera. Hal ini wajar, dan bisa diatasi dengan banyak berkomunikasi dengan mereka. Banyaklah bertanya kepada mereka, tentang hal-hal yang berkaitan dengan mereka, misalnya bila ia seorang musisi, maka tanyakanlah tentang hal berbau musik, atau paling tidak hidup mereka secara umum. Hindari perbincangan tentang hal-hal negatif seperti perang, dan hindari topik SARA.

Seiring dengan waktu, dengan berkomunikasi dengan mereka, mereka akan merasa lebih nyaman. Saat berinteraksi dengan mereka, Anda bisa memperhatikan bahasa tubuh mereka, sehingga memiliki ide sudut pandang dan pose yang terbaik untuk mengambil foto. Hasilnya adalah foto yang lebih alami dan lebih cocok dengan karakter mereka.
Maka dari itu, untuk foto potret, saya lebih menyukai foto sendiri daripada foto bersama kelompok fotografer lainnya. Dengan kehadiran banyak fotografer atau asisten dengan peralatan-peralatan yang rumit, kesempatan untuk berkomunikasi dengan model menjadi hampir tidak ada. Malahan yang terjadi adalah model akan merasa semakin tidak nyaman dan ini akan tercermin pada raut muka dan bahasa tubuh mereka.
Singkatnya, perlakukan orang-orang sekitar seperti Anda ingin diperlakukan. Dengan demikian, fotografi Anda akan bisa lebih maju. Selamat mencoba.

Supaya foto tidak blur



Biasanya, kesalahan fotografer pemula adalah salah memperhitungkan shutter speed (kecepatan rana) sehingga foto menjadi blur.

Ada dua faktor utama yang membuat foto menjadi blur


Pertama adalah setting kecepatan rana Anda terlalu lambat dibandingkan dengan rentang lensa (focal length) lensa Anda. Pada umumnya, supaya foto Anda tidak blur akibat getaran tangan kita, rumusnya adalah 1 / rentang fokal lensa. Contoh, bila Anda mengambil foto dalam rentang fokal 100mm, maka Anda memerlukan kecepatan rana 1/100.

Rumus ini berlaku bila Anda mengunakan kamera full frame sensor. Untuk kamera Digital SLR yang ada dipasar, sebagian besar mengunakan sensor yang lebih kecil. Sensor ini bervariasi antara kamera yang satu dengan yang lain. Tetapi pada umumnya Canon mengunakan 1.6X, Nikon, Sony, Pentax mengunakan 1.5X dan Olympus mengunakan 2X. Dengan adanya variasi tersebut, maka perhitungannya menjadi sedikit lebih rumit.

Kembali ke contoh awal dimana Anda memutuskan mengunakan rentang fokal 100mm di kamera Canon Rebel yang mengunakan 1.6X jadinya minimal Anda harus mengunakan 1/160 untuk mencegah blur. (Didapatkan dari 100mm X 1.6).

Mengapa semakin besar rentang fokalnya, Anda harus mengunakan kecepatan rana yang lebih cepat? hal ini dikarenakan semakin besar rentang fokal, maka semakin sensitif sensor dalam menangkap getaran.

Faktor kedua adalah benda yang Anda foto bergerak cepat, sehingga kecepatan rana pun harus mengikuti cepatnya gerak subjek foto tersebut. Contohnya, untuk membekukan gerakan pemain basket orang orang berlari, minimal Anda memerlukan 1/500. Untuk penari dan penyanyi, biasanya 1/200 cukup, dan untuk foto manusia yang tidak bergerak 1/60 biasanya cukup baik.

Joe Decker dari blog foto Photocrati mengenalkan faktor baru yaitu ukuran piksel sensor mempengaruhi blur. Katanya, kamera yang berukuran sensor sama, tapi resolusi gambar tinggi, memerlukan kecepatan rana yang lebih cepat karena ukuran piksel yang kecil lebih sensitif dalam mendeteksi getaran. Kalau teori ini benar, maka kamera yang berukuran 15 megapiksel akan lebih rawan blur daripada kamera yang berukuran 6 megapiksel.
Cara mencegah

Ada juga teknologi dalam kamera maupun lensa yang ditujukan untuk mencegah blur. Jenis teknologi ini terbagi atas dua kategori. Yang pertama dibuat dalam kamera, satunya lagi didalam lensa. Namanya pun bervariasi. Antara lain yaitu Image Stabilization (IS) atau Vibration Reduction (VR), Steady Shot (SS), Shake Reduction (SR) Mega OIS, Optical Stabilization (OS) and Vibration Compensation (VC). Semuanya berfungsi sama hanya istilahnya berbeda. Teknologi ini bisa membantu Anda tapi tidak bisa membantu secara total. Misalnya yang tadinya Anda harus mengunakan 1/200, tapi dengan bantuan teknologi ini, Anda bisa mengunakan 1/100 atau 1/60. Teknologi ini juga tidak bisa mencegah blur saat And amengambil foto orang atau benda yang bergerak cepat.

Hal lain yang bisa digunakan untuk mencegah blur antara lain yaitu teknik memegang kamera atau teknik pernafasan. Dengan menahan nafas saat mengambil gambar, dan memposisikan tubuh dengan rapat atau menyender di dinding, bisa membantu mengurangi getaran yang menghasilkan blur.

Aspek teknis dalam fotografi


Yang sering menjadi kendala utama fotografer pemula adalah kendala teknis. Banyak yang tidak mengetahui dasar dan tidak mengenal kameranya dengan baik. Saya pikir ini penting sekali untuk diatasi sebelum melangkah lebih jauh. Dengan menguasai aspek teknis, kita bisa membuat foto yang kita inginkan.

EXPOSURE / PENCAHAYAAN

Inti fotografi adalah pencahayaan, maka itu sangat penting kita memahami hal ini. Ada tiga faktor utama yang menentukan pencahayaan yaitu bukaan (aperture), kecepatan pemantik (shutter speed) dan sensitivitas sensor (ISO).

Berkaitan erat dengan pencahayaan, pertanyaan yang sangat sering saya dapatkan adalah mode kamera apa yang saya harus pakai. Bagi yang memahami prinsip pencahayaan, tentunya lebih cenderung memakai Manual (M), Aperture Priority (A/Av) atau Shutter Priority (S/Tv).

Lalu bagaimana dengan Auto mode, atau Program (P) mode atau scene modes seperti landscape mode (yang gambarnya seperti gunung) atau portrait mode (yang gambar wajah orang dari samping)? Apakah boleh memakai mode itu? Boleh saja kalau belum memahami pencahayaan, tapi bila telah memahami, otomatis kita tidak butuh lagi mode-mode tersebut.

Saya sendiri menyukai Aperture Priority, karena saya bisa fokus dalam mengendalikan berapa kabur latar belakang foto.

Mempelajari pencahayaan ibaratnya seperti belajar mobil manual, berenang atau belajar naik sepeda. Pertama-tama rasanya susah sekali, tapi kalau sudah memahami dan disertai praktek yang teratur, segalanya akan menjadi lancar. Setelah memahami hal ini, hasil hasil foto-foto Anda akan lebih konsisten.

Seni di dalam fotojurnalisme

Belajar digital fotografi adalah sesuatu yang kompleks. Maka dari itu banyak orang mungkin kebingungan bagaimana cara belajarnya.. harus memulai darimana? nah post ini berupaya untuk memberikan langkah-langkah praktis dalam belajar fotografi.

Pertama-tama kita memerlukan kamera. Berdasarkan ukuran sensor, kamera terbagi dua, kamera saku dan kamera DSLR. Lalu apa bedanya kamera saku dan kamera DSLR? Saya cuma mampu membeli kamera saku, apakah saya tidak bisa belajar fotografi dengan kamera saku? Jangan takut, meski murah, kamera saku memiliki kelebihan tersendiri dan jangan jadikan halangan untuk belajar fotografi.

Kedua kita perlu belajar tentang eksposur cahaya. Inti dari fotografi adalah eksposur, atau total cahaya yang masuk ke dalam sensor peka cahaya. Karena cahaya tersebutlah, foto itu terbentuk. Peran kita sebagai fotografer adalah mengendalikan jumlah cahaya yang masuk dengan mengubah besarnya bukaan lensa, kecepatan rana dan ISO. Tiga elemen ini saya sebut sebagai segitiga emas fotografi.

Ketiga, kita tentu harus mempelajari kamera kita, terutama mode-modenya, pengukuran cahaya (metering) dan auto fokus.

Keempat, kita perlu tahu apa itu kedalaman fokus (depth of field) dan apa faktor-faktornya.

Kelima, kita harus tau bagaimana mengambil gambar yang tajam dan tidak kabur.

Keenam, kita harus mempelajari komposisi foto yang baik dan menarik.

Ketujuh, kita harus mempelajari karakter cahaya terutama arah dan intensitas cahaya.

Kedelapan, kita harus belajar antisipasi dan mengambil foto pada waktu yang tepat.

Kesembilan, kita harus belajar bercerita lewat foto, entah dengan satu foto atau satu seri foto.

Kesepuluh, kita harus belajar mengolah foto dengan efek digital. Olah foto di era digital mudah dipelajari dan membuka bab baru dalam fotografi digital.

Demikian kira-kira runtutan belajar fotografi untuk pemula. Seperti yang Anda lihat, masih banyak tulisan yang saya bisa bahas dari tiap langkah tersebut. Fotografi merupakan ilmu yang berkembang begitu pesat dan tidak ada habisnya, namun bila menemui kesulitan, harap jangan menyerah dan pelajari dan terus praktekkan.

Tip’s Merawat Kamera


Kamera adalah senjata utama bagi seorang fotografer. Seperti seorang tentara, bagaimana kalau senjatanya rusak? tidak bisa berperang bukan? Untuk itu kamera yang bagai istri kedua itu harus dirawat dengan benar, agar tidak cepat rusak dan selalu dalam kondisi siap tempur.

Berikut beberapa tips untuk merawat kamera digital SLR dan peralatan fotografi lainnya:

1. Lensa

a. Jangan menyentuh lensa secara langsung dengan jari. Untuk mengurangi kemungkinan ini terjadi, usahakan lens hood selalu terpasang. Lens hood juga akan melindungi bagian depan lensa dari benturan sekaligus mencegah munculnya flare pada cahaya frontal menuju lensa.

b. Pasang lens cap ketika lensa sedang tidak dipergunakan, hal ini bertujuan mengurangi kemungkinan terpapar dan menempelnya debu pada permukaan lensa.

c. Jika kegiatan membersihkan lensa diperlukan, maka mempergunakan peralatan pembersih yang baik sangat dianjurkan. Selalu pergunakan lens brush, lens blower , lens paper dan lens cloth yang baik.

Berikut beberapa langkah membersihkan lensa:

> Bersihkan bagian depan dan belakang lensa dengan lens blower terlebih dahulu. Tujuannya untuk menghilangkan partikel debu yang menempel. Jangan langsung membersihkan lensa dengan lens cloth atau lens paper sebab partikel debu yang ikut tergosok akan menyebabkan permukaan coating lensa akan tergores. Hal ini dapat berakibat munculnya gangguan permanen pada hasil foto.

> Beberapa partikel debu yang masih tetap menempel dapat juga dihilangkan dengan bantuan lens brush.

> Selanjutnya usap lensa secara lembut dan perlahan dengan lens cloth/ lens paper kering dengan gerakan memutar dari bagian dalam lensa menuju keluar.

> Jika dibutuhkan, cairan pembersih lensa/ lens cleaning fluid khusus dapat dipergunakan untuk membersihkan kotoran-kotoran lensa yang agak membandel. Jangan meneteskannya langsung pada lensa, teteskan pada lens paper terlebih dahulu, lalu usap perlahan pada bagian lensa.

2. Kamera.

Kamera merupakan peralatan fotografi kedua yang terpenting, disinilah tempat sensor kamera yang sangat sensitif.

Berikut beberapa langkah merawat kamera digital:

a. Merawat bagian luar kamera/ casing merupakan bagian yang biasa dilakukan terlebih dahulu. Hal ini dilakukan untuk mengurangi kemungkinan masuknya kotoran ketika akan membersihkan bagian dalamnya. Debu dari luar akan mudah masuk kedalam, apalagi kalau kita sering berganti-ganti lensa.

> Bersihkan bagian luar kamera dengan blower terlebih dahulu, untuk beberapa debu yang masih menempel dapat dipergunakan brush.

> Selanjutnya pergunakan lens cloth atau dry cloth yang lembut untuk membersihkan beberapa bagian khusus kamera seperti LCD panel, viewfinder, dan flash hotshoe.

b. Setelah langkah diatas, dilanjutkan dengan merawat bagian dalam kamera. Bagian dalam kamera merupakan letak sensor kamera.

> Sebelum membersihkan bagian dalam kamera, pastikan bahwa perawatan ini dilakukan pada ruang yang bersih dengan penerangan yang cukup. Sebaiknya anda juga dalam kondisi yang bersih.

> Langkah pertama yaitu membersihkan mirror dengan blower atau blower brush. Kamera dipegang menghadap kebawah dan blower dipompa keatas, tujuannya agar partikel debu yang tertiup dapat turun kebawah mengikuti gravitasi.

> Selanjutnya membersihkan sensor. Untuk dapat melakukannya maka mirror harus di lock up terlebih dahulu. Pada beberapa kamera fitur ini disediakan dengan memilihnya dari menu kamera. Yakinkan baterai dalam kondisi cukup penuh ketika akan melakukan mirror lock up. Dimulai dengan menekan shutter release, maka mirror akan terangkat dan shutter terbuka., Dengan kamera yang dipegang menghadap kebawah (sensor menghadap kebawah), pompa blower (blower tanpa brush) beberapa kali untuk meniup partikel debu yang mungkin menempel di sensor. Setelah selesai, matikan kamera untuk menyudahi fungsi mirror lock up.

> Jika sensor sangat kotor, anda dapat membersihkannya dengan cleaning kits yang memiliki swab sensor khusus. Dengan alat ini, kita membersihkan sensor secara fisik dengan melakukan swab/ smear pada kotoran yang menempel di sensor. Tindakan ini harus dilakukan dengan lembut dan hati-hati, jika tidak yakin sebaiknya serahkan kegiatan membersihkan sensor pada mereka yang profesional.

> NB. Jika tidak merasa yakin untuk melakukan kegiatan membersihkan bagian dalam kamera terutama sensor, sebaiknya serahkan kegiatan perawatan ini pada mereka yang professional. Dibandingkan dengan resiko yang mungkin timbul seperti kerusakan mirror, shutter, atapun sensor maka mencari bantuan mereka yang professional merupakan pilihan yang bijak.

3. Baterai.

Baterai berfungsi sebagai sumber daya untuk menghidupkan kamera, perawatan yang baik dapat memperpanjang usia pemakaian baterai kamera. Berikut beberapa hal yang perlu diperhatikan:

a. Jangan membiarkan baterai terpapar suhu ekstrim diatas 43 C. Hal ini dapat menimbulkan kerusakan permanen pada baterai. Letakkan baterai pada tempat yang sejuk dan kering.

b. Jangan mencharge baterai secara berlebihan, jika charger telah menunjukkan baterai terisi penuh segera cabut.

c. Charge baterai sebelum atau sesudah penyimpanan dalam jangka waktu lama. Dipakai ataupun tidak dipakai baterai akan mengalami proses pelemahan, agar tetap awet maka baterai perlu diisi kembali.

d. Lepaskan baterai dari kamera jika tidak sedang mempergunakannya dalam jangka waktu lama.

f. Jangan mencampur penggunaan baterai lama dan baru, termasuk mempergunakan baterai dengan merek yang berbeda-beda.

4. Memory card dan accessories.

a. Memory card berfungsi sebagai media penyimpan data. Bisa berupa SD/ secure digital, CF/ compact flash, dan sebagainya. Perlakukan benda-benda ini dengan hati-hati, bentuknya yang kecil membuat mereka mudah sekali rusak. Untuk melindunginya, simpan selalu pada casing nya masing-masing jika sedang tidak dipergunakan.

b. Accesories kamera seperti lens filter, lens hood, flash dan lainnya perlu dirawat untuk tetap menjaga kebersihannya. Dudukan flash dan kontak baterai flash perlu dibersihkan secara berkala untuk menghindari penumpukkan kotoran.

5. Penyimpanan.

a. Kamera sebaiknya dihindarkan dari temperatur ekstrim yang sangat panas maupun sangat dingin. Hindarkan kamera dari kontak matahari langsung dalam jangka waktu yang lama. Jangan pernah menyimpanya dalam kondisi panas seperti didalam mobil atau dalam kondisi yang sangat dingin.

b. Ketika menyimpan kamera, jauhkan peralatan tersebut dari benda-benda yang memiliki medan magnet kuat. Medan magnet dapat mempengaruhi sirkuit elektronik yang terdapat pada kamera digital.

c. Simpan kamera, lensa dan accessories lain dalam dry box yang memiliki alat pengatur kelembapan jika sedang tidak dpergunakan dalam jangka waktu yang lama. Atau simpan alat-alat tersebut pada suatu wadah khusus dengan disertakan silica gel untuk mengatur kelembapannya.

6. Tas kamera.

Tas kamera merupakan media penyimpanan peralatan fotografi sewaktu berpergian. Dengan demikian perawatannya juga mutlak dilakukan agar mampu melindungi peralatan fotografi yang kita miliki. Tas yang kotor mengakibatkan peralatan didalamnya menjadi kotor. Berikut beberapa langkah perawatannya:

a. Setelah tas dipergunakan, keluarkan isinya lalu bersihkan bagian dalam dan luarnya. Agar hasilnya maksimal dapat dipergunakan vacum cleaner. Setelah pemotretan outdoor, partikel debu, kotoran dan pasir biasanya banyak terakumulasi sehingga perlu dibersihkan.

b. Cuci tas kamera dalam jangka waktu berkala, terutama setelah tidak dipergunakan untuk jangka waktu yang cukup lama.

Peralatan fotografi digital membutuhkan investasi dana yang tidak sedikit, sehingga perawatan mutlak harus dilakukan secara rutin. Perawatan yang baik akan mempertahankan kondisi perlatan fotografi kita untuk tetap bisa dipergunakan dengan baik, bisa dipergunakan dalam jangka waktu yang lama, dan tentunya dapat mempertahankan harga jualnya kembali.

Merawat Baterai Camera


KIAT MERAWAT BATTERY:

Setelah memahami karakteristik battery charger di atas maka cara merawat Battery di bawah akan mudah dipahami mengapa harus begitu.

1. Pada saat battery baru, biasanya dia sudah mengandung muatan sedikit sehingga bisa dipakai untuk menyalakan pesawat walau sebentar. Jangan langsung di charge!, tapi kosongkan dahulu dengan jalan menggunakan pesawat lalu dilanjutkan menggunakan R(esistor): 5 Ohm/5W atau gunakan lampu rem mobil 25 W/12 V. Hubungkan ke dua kaki R pada ke dua kutub battery yang biasanya terhubung ke beban Ponsel/HT, jadi battery harus dilepaskan dari pesawat, bila dilihat ada 4 kutub, maka kutub-kutub yang di pinggir itulah yang dimaksud. Tujuannya agar semua molekul menjadi kosong muatannya. Lamanya waktu pengosongan relatif, tapi sebagai indikasinya biasanya R nya yang mula-mula panas lama kelamaan menjadi dingin. Baru setelah itu battery boleh di charge sampai penuh. (Nilai 5 Ohm ini cocok buat battery Ponsel/HT yang besarnya berkisar 3.6 V – 9.6 V. Bila tegangan battery lebih besar dari ini, nilai R nya bisa ditambahkan sedikit agar tidak terlampau panas.)

2. Selalu bila battery dipakai pesawat telah mencapai indikasi battery-low, lepaskan dari perangkat, lakukan pengosongan seperti butir no. 1 di atas, baru boleh di charge. Yang penting prinsipnya jangan mengisi battery kalau tidak benar-benar kosong dulu.

3. Jangan menggunakan/menyalakan pesawat sambil di charge batterynya, karena akan terjadi arus forward dan reverse bergantian pada battery yang tidak kosong, sehingga mudah terjadi memory effect. Selain itu bila pesawat nyala/dipakai arus yang ditarik dari charger cukup besar sehingga charger menduga battery belum penuh, akibatnya charger terus-menerus on walaupun sebenarnya battery-nya sudah penuh, akibatnya akan merusak battery tersebut.

4. Untuk charger yang tidak otomatis, misalnya charger battery satuan (@ 1,2 V) kita harus perhatikan peraturan waktu charging battery sesuai dengan kapasitas battery dan chargernya. Misalnya kapasitas battery 1500 mAH sedangkan arus charging-nya 100 mA, maka perlu (1500:100) = 15 jam lebih sedikit. Terlampau lama mininggalkan battery pada chargernya akan menimbulkan memory effect.

5. Jangan mengosongkan battery dengan cara menghubung singkat, karena arus besar sekali yang mengalir dalam battery bisa mengakibatkan ledakan, api dan putusnya jalur di dalam battery, apalagi kalau muatan battery sedang penuh. Kalau muatan battery hampir kosong di tandai dengan beban R yang telah dingin, ke dua kutub battery boleh bahkan di anjurkan untuk di hubung singkat, karena lebih membersihkan muatan yang tersisa.

Bila kita rajin mengikuti petunjuk tersebut di atas, sampai 3 - 4 th. Battery akan tetap prima, lumayan buat menghemat devisa dan mengurangi stress akibat jengkel karena battery cepat habis.
Bila pemakaian pesawat tidak boleh terputus maka diperlukan battery cadangan selama proses di atas.


Baterai berfungsi sebagai sumber daya untuk menghidupkan kamera, perawatan yang baik dapat memperpanjang usia pemakaian baterai kamera. Berikut beberapa hal yang perlu diperhatikan:

a. Jangan membiarkan baterai terpapar suhu ekstrim diatas 43 C. Hal ini dapat menimbulkan kerusakan permanen pada baterai. Letakkan baterai pada tempat yang sejuk dan kering.

b. Jangan mencharge baterai secara berlebihan, jika charger telah menunjukkan baterai terisi penuh segera cabut.

c. Charge baterai sebelum atau sesudah penyimpanan dalam jangka waktu lama. Dipakai ataupun tidak dipakai baterai akan mengalami proses pelemahan, agar tetap awet maka baterai perlu diisi kembali.

d. Lepaskan baterai dari kamera jika tidak sedang mempergunakannya dalam jangka waktu lama.

f. Jangan mencampur penggunaan baterai lama dan baru, termasuk mempergunakan baterai dengan merek yang berbeda-beda.

BAGIAN-BAGIAN CLAPPERBOARD


Scene : Peletakan nomor adegan yang tertera pada skenario.
Take : Menunjukan jumlah take yang dipakai.
Sound : Kotak ini menunjukan apakan adegan yang sedang digarap mengunakan sound atau tidak.
Prod : Judul Film
Dir : Nama Sutradara
Date : Tanggal syuting
Camera : Nama penata kamera
Int dan Ext :Adegan dilaksanakan di dalam

CLAPPER BOARD


TENTUNYA kamu pernah melihat pengambilan gambar sebuah film, baik yang sungguhan ataupun versi rekayasa dalam acara TV dan film. Pada tiap awal sebuah adegan, selalu ada seorang kru film yang menghadap kamera yang menyampaikan informasi mengenai adegan yang akan diambil menggunakan sebuah papan. Papan tersebut biasanya memiliki semacam jepitan yang terletak di bagian atasnya, seperti sebuah gunting, dan mengeluarkan suaran `clap` saat keduanya saling diketukkan.

Clapperboard, itulah benda yang belia maksud. Disebut demikian karena suara yang dihasilkannya seperti orang yang melakukan clap (tepuk tangan). Benda ini digunakan dalam tiap kali rekaman film, video, atau TV untuk kemudahan video editing dan juga penyelarasan suara dengan video. Penggunaannya biasanya diiringi dengan pernyataan dari kru film tentang detail adegan yang akan diambil, sembari mengayunkan clapperboard ke depan kamera.

Kenapa benda ini menjadi sangat penting dalam produksi sebuah film? Karena clapperboard digunakan sebagai rujukan tanda untuk editor film baik dari aspek gambar, ataupun suara. Dengan adanya suara "clap", sound editor akan menggunakannya untuk menyelaraskan audio yang diambil dengan video-nya. Mungkin kamu belum tahu, pada produksi film berbudget tinggi, track audio direkam terpisah dengan track video, sehingga perlu penyelarasan yang tepat saat proses editing untuk menghasilkan film yang baik.

Selain itu, clapper juga digunakan untuk menginformasikan beberapa data mengenai suatu adegan tertentu, dan informasi ini diperlukan untuk kepentingan editing. Mulai dari durasi, nomor/nama adegan, tanggal pengambilan gambar, dan nomor urut pengambilan gambar.

Sejatinya, clapper menggunakan bahan yang terbuat dari papan biasa, dicat hitam, dan memiliki karakteristik seperti layaknya sebuah papan tulis, agar bisa ditulis-hapus menggunakan kapur tulis. Namun, pada perkembangannya, sejumlah perusahaan manufacturing mulai memproduksi clapperboar digital, yang mampu mencatatkan beberapa informasi yang perlu disampaikan dalam format digital.

Nah, buat kamu-kamu yang pengen memulai karier sebagai moviemaker, clapperboard sebenernya adalah sebuah alat yang sangat penting, terutama untuk kepentingan editing. Namun, perannya dapat digantikan dengan secarik kertas, dan juga suara dari kru film yang kebagian tanggung jawab memegang clapper tersebut

Kamu mungkin pernah melihat proses pengambilan gambar suatu film atau video klip di televisi. Dalam proses pengambilan gambar tersebut, kamu akan melihat seorang kru membawa sebuah papan yang diletakkan di depan aktor atau aktris dan mengatupnya ketika sutradara berteriak Action!!! Taukah kamu apa fungsi dari papan tersebut?
Pada waktu kamu merekam dengan menggunakan kamera video perekam, gambar dan suara akan menjadi selaras karena direkam pada pita yang sama. Akan tetapi, ketika membuat film, gambar-gambar dan suaranya direkam secara terpisah. Gambar direkam pada film dengan kamera, dan suaranya direkam ke dalam tape perkam analog digital yang terpisah (atau akhir-akhir ini pada tape digital, seperti tape DAT). karena gambar dan suranya direkam pada 2 bagian yang berbeda, kamu memerlukan cara untuk menyelaraskannya.
Clapperboard adalah cara tradisional untuk menangani proses peyelarasan atau sinkronisasi. Bagian bawah clapperboard biasanya berupa papan yang digunakan untuk menuliskan adegan dengan angka. Informasi ini membantu mengidentifikasi pengambilan gambar selama proses editing.. begitu tape recorder dan kamera berputar, operator clapperboard menempatkan clapperboard di depan kamera sehingga kamera dapat melihat, membaca adegannya.



FUNGSI CLAPPERBOARD

Taukah kamu apa fungsi dari papan atau lebih dikenal dengan CLAPPERBOARDt? Pada waktu kamu merekam dengan menggunakan kamera video perekam, gambar dan suara akan menjadi selaras karena direkam pada pita yang sama. Mulai dari durasi, nomor/nama adegan, tanggal pengambilan gambar, dan nomor urut pengambilan gambar. Clapperboard adalah cara untuk menangani proses peyelarasan atau sinkronisasi.

Kamu mungkin pernah melihat proses pengambilan gambar suatu film atau video klip di televisi. Dalam proses pengambilan gambar tersebut, kamu akan melihat seorang kru membawa sebuah papan yang diletakkan di depan aktor atau aktris dan mengatupnya ketika sutradara berteriak Action!!! Taukah kamu apa fungsi dari papan tersebut?

Pada waktu kamu merekam dengan menggunakan kamera video perekam, gambar dan suara akan menjadi selaras karena direkam pada pita yang sama. Akan tetapi, ketika membuat film, gambar-gambar dan suaranya direkam secara terpisah. Gambar direkam pada film dengan kamera, dan suaranya direkam ke dalam tape perkam analog digital yang terpisah (atau akhir-akhir ini pada tape digital, seperti tape DAT). karena gambar dan suranya direkam pada 2 bagian yang berbea, kamu memerlukan cara untuk menyelaraskannya.
Clapperboard adalah cara tradisional untuk menangani proses peyelarasan atau sinkronisasi. Bagian bawah clapperboard biasanya berupa papan yang digunakan untuk menuliskan adegan dengan angka. Informasi ini membantu mengidentifikasi pengambilan gambar selama proses editing.. begitu tape recorder dan kamera berputar, operator clapperboard menempatkan clapperboard di depan kamera sehingga kamera dapat melihat, membaca adegannya.

Penataan kabel kamera

* Memilih dan menyiapkan kabel kamera

~ Kabel dipilih dan dikenali kesalahan serta kerusakannya, untuk kemudian dilakukan perbaikan yang sesuai menurut tingkat keahlian.

~ Penanganan, perbaikan dan perakitan kembali kesalahan kabel sesuai syarat keselamatan dan instruksi pabrik yang sesuai.

~ Dipastikan bahwa semua kabel dapat beroperasi dan tersedia pada lokasi dan waktu yang benar


* Menangani kabel kamera

~ Dipastikan sumber tenaga cocok dan tersedia.

~ Penggunaan rencana kamera dan informasi kabel untuk memastikan tempat-tempat kabel dan larinya kabel.

~ Penentuan tempat, lari dan panjangnya kabel sesuai antisipasi gerak kamera dan persilangan kabel diperkecil.

~ Penggambaran denah kabel untuk menghindari terjadinya simpul atau pelintiran saat digunakan

~ Penguluran kabel power dari kontaktor menuju kamera.

~ Kabel diamankan untuk menghindari ketegangan olokan dan pencongkelan.

~ Rute kabel dipastikan dan teratur, sehingga unit pengendali kamera, kabel gantung, kabel julur landai telah lengkap sesuai dengan rencana gerak kamera dan terpenuhi dengan cara yang aman.

~ Semua kabel kamera dipastikan berasal dari titik outlet yang benar menuju ke kamera dan dipastikan tidak merintangi kamera yang digunakan pada pembuatan produksi.

~ Dipastikan bahwa kabel kamera yang dipasang telah berfunsi dan tidak membahayakan personel yang terlibat dalam pembuatan film atau masyarakat umum.


* Mengurai kabel kamera

~ Semua kabel dijulurkan dan dipastikan kabelkabel tersebut digulung untuk menghindari ketegangan dan kerusakan.

~ Kabel-kabel dipastikan melingkar bebas dari keruwetan dan cukup aman.

~ Kabel dikemas dalam keadaan bersih dan aman untuk menghindari kerusakan dan siap untuk dipindahkan bila perlu.

~ Pelaporan dan dokumentasi kabel yang rusak dan perlu perawatan pada personil yang relevan.

~Pekerjaan lapangan ditinggalkan dalam keadaan seperti semula, dipastikan tidak ada akibat merugikan pada pekerjaan lapangan itu.

SISTEM MULTIMEDIA



A multimedia system is any system which supports more than a single kind of
media [AHD 1991].
Bagaimana sistem bisa disebut sebagai sistem multimedia?
1. Kombinasi Media
Sistem disebut sistem multimedia jika kedua jenis media (continuous/
discrete) dipakai. Contoh media diskrit : teks dan gambar, dan media
kontinu adalah audio dan video.
2. Independence
Aspek utama dari jenis media yang berbeda adalah keterkaitan antar media
tersebut. Sistem disebut sistem multimedia jika tingkat ketergantungan/
keterkaitan antar media tersebut rendah.
3. Computer-supported Integration
Sistem harus dapat melakukan pemrosesan yang dikontrol oleh komputer.
Sistem dapat diprogram oleh system programmer/ user.
Sistem Multimedia dapat dibagi menjadi:
1. Sistem Multimedia Stand Alone
Sistem ini berarti merupakan sistem komputer multimedia yang memiliki
minimal storage (harddisk, CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat
input (keyboard, mouse, scanner, mic), dan output (speaker, monitor,
LCD Proyektor), VGA dan Soundcard.
2. Sistem Multimedia Berbasis Jaringan
Sistem ini harus terhubung melalui jaringan yang mempunyai
bandwidth yang besar. Perbedaannya adalah adanya sharing sistem
dan pengaksesan terhadap sumber daya yang sama. Contoh: video
converence dan video broadcast
Permasalahan: bila bandwidth kecil, maka akan terjadi kemacetan
jaringan, delay dan masalah infrastruktur yang belum siap.

MENGAPA MULTIMEDIA?

Multimedia dapat digunakan dalam:
1. Bidang periklanan yang efektif dan interaktif
2. Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara
interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung
oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik
3. Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan
website yang menarik, informatif, dan interaktif
Menurut riset Computer Technology Research (CTR):
1. Orang mampu mengingat 20% dari yang dilihat
2. Orang mampu mengingat 30% dari yang didengar
3. Orang mampu mengingat 50% dari yang didengar dan dilihat
4. Orang mampu mengingat 30% dari yang didengar, dilihat, dan
dilakukan.
Multimedia mampu:
1. Mengubah mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking,
para pekerja dapat melakukan pekerjaanya tidak harus dari kantor.
Contoh software yang mendukung teleworking/telecommuting:
Netmeeting!
2. Mengubah cara belanja. Homeshopping/teleshopping dapat
dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang datang
dengan sendirinya.
3. Mengubah cara bisnis. Nokia membuat bisnis telepon seluler, banyak
perusahaan menggunakan sistem jual beli online, bank menggunakan
cara online-banking.
4. Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang mulai
menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi.
Misalnya: membaca koran online, detik.com, menggunakan software
kesehatan, belajar gitar dari software dan masih banyak lagi.
5. Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan komputer
multimedia, belajar online, menggunakan e-book.
6. Internet Multimedia juga mulai bersaing dengan televisi dan radio.
Media (berdasar ISO93a) dapat diklasifikan menjadi beberapa kriteria :
1. Perception Medium
• Perception media membantu manusia untuk merasakan
lingkungannya
• “Bagaimana manusia menerima informasi pada lingkungan
komputer?” �� Persepsi informasi melalui penglihatan atau
pendengaran
• Perbedaan persepsi informasi melalui “melihat” dan “mendengar”
• Aspek pada perception medium :
i. Aspek Representative Space: sesuatu yang terkandung
daklam presentasi secara nyata
- Kertas, layar
- Slide show, power point
ii. Aspek Representative Values: nilai-nilai yang terkandung
dalam presentasi
- Self contained (interpretasi tiap orang berbeda), misal:
suhu, rasa, bau
- Predefined symbol set (sudah disepakati
sebelumnya), misal: teks, ucapan, gerak tubuh
iii. Aspek Representation Dimension
- Ruang (space)
- Waktu (time) :
time independent, discreet (text, grafis)
time dependent , continuous media (video,
audio, sinyak dari sensor yang berbeda)
2. Representation Medium
• Representation media ditentukan oleh representasi informasi oleh
komputer
• “Bagaimana informasi pada komputer dikodekan?” ��
Menggunakan berbagai format untuk merepresentasikan
informasi. Contoh :
- Text : ASCII dan EBCDIC
- Grafis : CEPT atau CAPTAIN videotext
- Audio stream : PCM (Pulse Coding Method) dengan
kuantisasi linier 16 bit
- Image : Facsimile (standard ISO) atau JPEG
- Audio/video : TV standard (PAL, SECAM, NTSC),
computer standard (MPEG)
3. Presentation Medium
• Tool dan device yang digunakan untuk proses input dan output
informasi
• “Melalui edia apa informasi disajikan oleh komputer, atau
dimasukkan ke komputer?”
�� Output : kertas, layar, speaker
�� Input : keyboard, mouse, kamera, microphone
4. Storage Medium
• Pembawa data yang mempunyai kemampuan untuk menyimpan
informasi (tidak terbatas pada komponen komputer)
• “Dimanakah informasi akan disimpan?” �� microfilm, floppy disk,
hard disk, CD ROM, DVD, MMC, SDCard
5. Transmission Medium
• Pembawa informasi yang memungkinkan terjadinya transmisi
data secara kontinyu (tidak termasuk media penyimpanan)
• “Melalui apa informasi akan ditransmisikan?” �� melalui jaringan,
menggunakan kabel (coaxial, fiber optics), melalui udara terbuka
(wireless)
6. Information Exchange Medium
• Pembawa informasi untuk transmisi, contoh : media penyimpanan
dan media transmisi
• “Bagaimana informasi dari tempat yang berbeda saling
dipertukarkan?” �� direct transmission dengan jaringan komputer,
combined (storage dan transmission media), web yang berisi
informasi, e-book, forum

Pengantar Multimedia

MULTIMEDIA

MULTI [latin nouns] : banyak; bermacam-macam
MEDIUM [latin] : sesuatu yang dipakai untuk
menyampaikan atau membawa sesuatu
MEDIUM [American Heritage Electronic
Dictionary, 1991] : alat untuk mendistribusikan dan
mempresentasikan informasi

Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang
berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk
text, audio, grafik, animasi, dan video.

Beberapa definisi menurut beberapa ahli:
1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996)
2. Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks (McComick,
1996)
3. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini
dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan
gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002)
4. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif
yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin
dan Linda, 2001)
5. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah:
pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks,
grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan
pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
Sedangkan menurut wikipedia.org:
Multimedia is the use of several different media to convey information (text,
audio, graphics, animation, video, and interactivity). Multimedia also refers to computer data storage devices, especially those used to store
multimediantent.

Teknik Membuat Animasi 2D dengan Macromedia Flash

Langkah-langkah Membuat Film Animasi 2 dimensi dengan Macromedia Flash
1. Membuat konsep dan Ide cerita -> sinopsis
2. Membuat Storyboard
3. Menggambar Karakter
4. Menggambar Latar belakang dan objek lain
5. Pewarnaan
6. Proses animasi
7. Penggabungan animasi
8. Pengsian suara
9. Konversi Animasi Flash (SWF) ke VCD
Berikut ini adalah penjelasan dari langkah-langkah di atas
1. Membuat konsep dan Ide cerita
• Tentukan tema cerita (bisa didapat dari kehidupan keseharian, cerita-cerita animasi yang sudah ada, komik, dsb)
Contoh konsep cerita: hiburan, lingkungan hidup
Misal: Seekor nyamuk/lalat terbang dari tempat sampah yang kumuh yang tergenang, kemudian nyamuk terbang dan menuju sebuah rumah mewah yang semua dindingnya terbuat dari kaca. Nyamuk sial karena tidak bisa masuk menembus dinding kaca tersebut.
Pesan: Jagalah kebersihan di lingkunganmu karena bahaya demam berdarah mengancam tanpa memandang status sosial.
• Cara mencari ide cerita
Imajinasi Positif Andai aku bisa terbang seperti burung
Andai aku jadi presiden
Dll.
Imajinasi Negatif Andai aku bisa menghancurkan dunia
Andai aku bisa merampok bank
Dll.
2. Membuat Storyboard
Mengapa perlu Storyboard?
• Jika film dikerjakan 1 tim, agar alur cerita bisa dipahami oleh anggota tim.
• Agar kita tidak lupa dengan alur cerita yang sudah kita rencanakan (sebagai pedoman atau pengingat)
• Untuk mempermudah pembacaan isi cerita secara visual (seperti komik)

Seperti komik, storyboard umumnya terdiri dari beberapa adegan yang tersusun dan didalamnya terdapat:
• Bentuk (alur cerita)
• Bentuk adegan
bentuk klimaks (adegan yang paling memuncak dalam isi cerita)
Bentuk dramatisasi (adegan yang berisi tentang adegan karakter tertentu yang berisi romantisme, lucu, teror, dan takut)
Dalam pembuatan storyboard terdapat beberapa istilah khusus, seperti:
• Kamera (pengambilan kamera untuk pembuatan film biasa atau animasi)
• Bahasa-bahasa teks berita (menerangkan dialog yang harus diucapkan)
• Bahasa Audio dan Special Effect (bahasa yang menerangkan letak suara yang harus ada dalam adegan tersebut dan efek khusus yang harus digunakan).
Storyboard dapat dibuat dengan 2 cara:
• Penggambaran cerita dalam bentuk strip (potongan-potongan gambar) sesuai perkiraan tampilan yang diharapkan di layar (seperti komik), disertai penjelasan lengkap mengenai cerita.
• Membuat storyboard dengan simbol, (ditujukan bagi yang tidak bisa menggambar). Jadi bentuk storyboard bisa dibuat dengan simbol-simbol yang bisa dimengerti oleh orang lain.
Contoh: penggambaran manusia dibuat dengan bentuk garis dan kepala bulat, atau bentuk simbol bahwa gambar dimaksud adalah manusia. Storyboard model ini harus diberi penjelasan maksud simbol tersebut.
INTINYA storyboard tersebut bisa dimengerti oleh kita dan orang lain yang membacanya.
3. Menggambar Karakter
Proses pembuatan karakter dimulai dengan:
• Pengamatan secara langsung ke obyek
• sketsa tangan dengan pensil/spidol/tinta
• gambar discan
• file gambar diimpor ke Macromedia Flash
• gambar tersebut dijadikan panduan untuk digambar ulang menggunakan tools yang ada pada Flash (seperti: pencil tool)
Pengeditan gambar karakter di Flash hendaknya dipisah-pisah perbagian yang akan digerakkan (misal: kepala, tangan, kaki, dsb)
• Gabungkan objek-objek yang terpisah tadi
• Karena dalam animasi diperlukan beberapa posisi, maka karakter yang dibuat hendaknya dibuat dalam beberapa posisi , seperti posisi tampak samping, tampak depan, tampak belakang, dsb.
• Untuk menggambar pada posisi berbeda, pecahkan kembali karakter yang telah dibuat sebelumnya, klik Modify > Break Apart (Ctrl+B). Lalu putar & geser sedikit objek dengan logika penampakan yg diinginkan.
4. Menggambar Latar belakang dan objek lain
• Sebuah animasi tidak akan bagus jika tidak diberi lingkungan. Lingkungan inilah yang memberi kesan animasi menjadi hidup.
• Menggambar latar belakang harus sesuai dengan jalan cerita yang sudah ditentukan sebelumnya dalam story board.
• Agar gerak tidak terlalu monoton. Gunakan imajinasi untuk menggambar background dalam berbagai sudut pandang.
• Untuk membuat background 3D kita bisa menggunakan bantuan 3dsmax, namun yang lebih mudah adalah Swift3D, karena lebih simple dan hasilnya dapat langsung diekspor dalam formaf shockwave flash (swf).
5. Pewarnaan
Pada teori warna dikenal pembagian warna:
1. Warna Primer ? warna dasar untuk menghasilkan warna-warna lain.
2. Warna Sekunder ? gabungan dari 2 warna primer
3. Warna Tersier ? gabungan dari 2 warna sekunder
tabel warna primer dan sekunder
Kemudian ada intensitas warna, yaitu warna yang dipengaruhi oleh cahaya terang atau gelap terhadap suatu benda , dibagi menjadi 2 bagian:
1. Warna panas
2. Warna dingin
perbandingan warna panas & dingin
• Dengan penguasaan teori warna yang baik maka kita bisa untuk mewarna objek kita bisa memadukan beberapa warna yang serasi.
• Pewarnaan juga akan lebih optimal jika memperhatikan teknik pencahayaan (gelap-terang) sehingga warna objek lebih menarik.
• Untuk memudahkan pewarnaan karakter di Macromedia Flash, maka tahapannya sbb:
1. Objek karakter harus dipecah terlebih dahulu menjadi beberapa bagian, klik Modify > Break Apart (Ctrl+B)
2. Objek dijadikan symbol, Modify > Convert to Symbol (F8) > beri nama (misal: kepala) > pilih type symbol graphic > klik OK.
3. Beri warna pada objek. Objek dapat dilihat pada library (F11), untuk memudahkan pencarian masukkan kelompok objek dalam folder library.
4. Untuk menggabungkan kembali. Insert > New Symbol > beri nama objek gabungan (misal: nyamuk terbang) > pilih type movie clip > klik OK.
5. Seret objek yang sudah diwarnai (dari library ke stage). Sebaiknya tiap bagian objek/karakter diletakkan dalam layer yang berbeda)
6. Proses animasi
Untuk melakukan animasi, kuasai dulu teknik penganimasian di Flash:
1. Tween Motion : animasi gerak, posisi, & rotasi objek
2. Tween Shape : animasi modifikasi/perubahan bentuk objek
• Animasi dilakukan per karakter, per objek, dan latar belakang sesuai dengan jalan cerita.
• Untuk memudahkan, sebaiknya semua objek kita satukan terlebih dahulu.
• Agar lebih mudah animasi sebaiknya dilakukan per objek, bukan per karakter langsung. Misal untuk objek burung/nyamuk lakukan animasi perbagian (animasi sayap saja, animasi kepala saja, dsb) lalu disatukan dalam movie clip.
• Flash memungkinkan membuat movie clip yang mengandung banyak movie clip untuk memudahkan manajemen animasi menjadi lebih sederhana.
Contoh bagan animasi burung terbang (burung_mc) sbb:
bagan animasi burung terbang
Penjelasan:
Dalam movie clip burung terdapat 3 movie klip (sayap, kepala, badan). Dalam movie clip sayap terdapat 2 macam gambar yang digerakkan (tween motion), yakni tween gambar sayap kanan dan tween gambar sayap kiri. Begitu seterusnya untuk karakter yang lain.
Untuk menggerakkan burung maka, kita cukup melakukan tween motion pada movie clip burung_mc maka objek sayap, kepala dan badan akan ikut “terbang” bersama burung.
Jika animasi dibuat hanya dalam 1 movie clip, maka proses penganimasiannya akan lebih sulit
Agar gerak karakter lebih hidup kita dapat membaca artikel penganimasian dari buku Cartoon Animation by Preston Blair berupa gambar ekspresi gerakan mulut ketika mengucapkan kalimat atau kata-kata yang diterangkan dalam bentuk gambar ekspresi mulut per huruf.
animasi gerak mulut
Tips Penganimasian
• Jika mengalami kesulitan dalam penganimasian lihat kembali storyboard dan buat lebih detail
• Untuk memperkaya penganimasian, banyak-banyaklah melihat adegan film, video klip atau yang lainnya tentang cara pengambilan gambar.
• Untuk membuat animasi karakter pada tokoh, pastikan animasi dibuat pada movie clip yang terdiri dari beberapa movie clip dan simbol graphic di dalamnya.
• Untuk animasi menggunakan actionscript, janganlah menggunakan action yang terlalu rumit. Gunakanlah action yang sederhana, seperti play() atau stop(); atau tanpa actionscript sama sekali. Ini dimaksudkan untuk pengolahan menjadi Video CD (VCD) menjadi lebih mudah.
7. Penggabungan animasi
Penggabungan animasi berarti:
• Menggabungkan beberapa animasi yang terdapat pada beberapa movie clip, yang di dalam movie clip tersebut juga terdapat beberapa movie clip. Setiap movie clip berisi adegan atau cutscene yang kemudian digabungkan dengan adegan lain sehingga menjadi sebuah animasi (cerita/film).
• Adegan-adegan yang terdiri dari beberapa movie clip dapat diletakkan dalam 1 scene saja (timeline utama) atau setiap pergantian adegan dimasukkan dalam scene baru. Caranya klik Insert > Scene.
• Secara default film akan memainkan animasi berurutan Scene 1 > Scene 2 > Scene 3 > dan seterusnya. Untuk mengubah urutan tersebut. Kita bisa mengaturnya dengan cara klik Window > Other Panels > Scene (Shift+F2). Pada jendela Scene kita bisa menggeser-geser urutan scene dari atas ke bawah atau sebaliknya.
• Kita juga bisa mengganti nama scene sesuai dengan keinginan kita dalam jendela Scene.
Contoh diagram susunan movie clip pada movie total:
diagram animasi movie total
8. Pengisian suara
Animasi akan lebih hidup jika ada suara yang mengiringi jalan cerita animasi tersebut.
• Suara untuk animasi dapat diperoleh dengan merekam sendiri atau mengedit file suara dengan software pengedit suara (audio editor).
• Kita juga bisa mendownload file suara yang kita inginkan dari internet seperti situs resource flash www.flashkit.com.
• Untuk mengedit suara software tambahan yang dapat digunakan antara lain: FruityLoops, Sound Forge, Cool Edit 2000, dsb.
• Format suara yang dapat dimasukkan ke dalam Flash antara lain wav dan mp3.
• Untuk memasukkan suara ke dalam Flash: klik Import > to Library. Pada file type aktifkan All Sound Formats (untuk menyeleksi yang tampil hanya semua file suara yang didukung flash). > klik OK
• Untuk memasukkan ke dalam timeline, cukup drag file suara ke dalam frame yang diinginkan.
• File suara tidak harus diletakkan di timeline utama, tapi cukup di movie clip yang ada di dalamnya. Suara akan ditampilkan pada saat dimainkannya movie clip tersebut.
• Pada window property akan muncul informasi mengenai suara yang digunakan:
penjelasan property sound
Sound : Nama file yang sudah diimpor ke library
Effect : None : tanpa efek
Left Channel : suara di kanal kiri saja
Right Channel : suara di kanal kanan saja
Fade Left to Right : gradasi kanal kiri ke kanan
Fade Right to Left : gradasi kanal kanan ke kiri
Fade In : gradasi senyap-keras
Fade Out : gradasi keras-senyap Custom:
Efek yang bisa kita atur bebas di tombol edit.
Sync : Event : Digunakan agar suara yang dimainkan tidak berpengaruh dengan jumlah frame rate pada movie
> Biasanya dilakukan untuk pengisian suara yang tidak mengikuti gerak animasi, seperti suara latar.
Stream : Sebaiknya digunakan untuk efek suara, seperti suara jatuh, suara tembakan, dan suara efek-efek lainnya, karena lebih sesuai dengan mengikuti gerak animasinya.
> Lipsync atau pengisian suara percakapan lebih baik menggunakan sync stream.
9. Konversi Animasi Flash (SWF) ke VCD
• Agar film animasi bisa ditampilkan di televisi, maka harus dikonversi ke dalam format VCD. Tahapannya file Flash harus dipublish menjadi SWF > dikonversi ke AVI > dikonversi menjuadi VCD (.DAT) agar bisa dimainkan di VCD Player.
• Untuk konversi SWF ke AVI di Macromedia Flash MX dibutuhkan software tambahan yaitu SWF2Video. Namun untuk Macromedia Flash 8 Sudah dilengkapi dengan fasilitas konverter Windows AVI. Namun file ini hanya bisa dimainkan oleh program VCD

Multi Media Pembelajaran

Media pembelajaran banyak jenis dan macamnya. Dari yang paling sederhana dan murah hingga yang canggih dan mahal. Ada yang dapat dibuat oleh guru sendiri dan ada yang diproduksi pabrik. Ada yang sudah tersedia di lingkungan untuk langsung dimanfaatkan dan ada yang sengaja dirancang.
Berbagai sudut pandang untuk menggolongkan jenis-jenis media.
Rudy Bretz (1971) menggolongkan media berdasarkan tiga unsur pokok (suara, visual dan gerak):
1. Media audio
2. Media cetak
3. Media visual diam
4. Media visual gerak
5. Media audio semi gerak
6. Media visual semi gerak
7. Media audio visual diam
8. Media audio visual gerak
Anderson (1976) menggolongkan menjadi 10 media:
1. audio : Kaset audio, siaran radio, CD, telepon
2. cetak : buku pelajaran, modul, brosur, leaflet, gambar
3. audio-cetak : kaset audio yang dilengkapi bahan tertulis
4. proyeksi visual diam : Overhead transparansi (OHT), film bingkai (slide)
5. proyeksi audio visual diam : film bingkai slide bersuara
6. visual gerak : film bisu
7. audio visual gerak : film gerak bersuara, Video/VCD, Televisi
8. obyek fisik : Benda nyata, model, spesimen
9. manusia dan lingkungan : guru, pustakawan, laboran
10. komputer : CAI
Schramm (1985) menggolongkan media berdasarkan kompleksnya suara, yaitu: media kompleks (film, TV, Video/VCD,) dan media sederhana (slide, audio, transparansi, teks). Selain itu menggolongkan media berdasarkan jangkauannya, yaitu media masal (liputannya luas dan serentak / radio, televisi), media kelompok (liputannya seluas ruangan / kaset audio, video, OHP, slide, dll), media individual (untuk perorangan / buku teks, telepon, CAI).
Henrich, dkk menggolongkan:
1. media yang tidak diproyeksikan
2. media yang diproyeksikan
3. media audio
4. media video
5. media berbasis komputer
6. multi media kit.
Pada artikel ini, media akan diklasifikasikan menjadi media visual, media audio, dan media audio-visual.
A. MEDIA VISUAL
1. Media yang tidak diproyeksikan
a. Media realia adalah benda nyata. Benda tersebut tidak harus dihadirkan di ruang kelas, tetapi siswa dapat melihat langsung ke obyek. Kelebihan dari media realia ini adalah dapat memberikan pengalaman nyata kepada siswa. Misal untuk mempelajari keanekaragaman makhluk hidup, klasifikasi makhluk hidup, ekosistem, dan organ tanaman.
b. Model adalah benda tiruan dalam wujud tiga dimensi yang merupakan representasi atau pengganti dari benda yang sesungguhnya. Penggunaan model untuk mengatasi kendala tertentu sebagai pengganti realia. Misal untuk mempelajari sistem gerak, pencernaan, pernafasan, peredaran darah, sistem ekskresi, dan syaraf pada hewan.
c. Media grafis tergolong media visual yang menyalurkan pesan melalui simbol-simbol visual. Fungsi dari media grafis adalah menarik perhatian, memperjelas sajian pelajaran, dan mengilustrasikan suatu fakta atau konsep yang mudah terlupakan jika hanya dilakukan melalui penjelasan verbal. Jenis-jenis media grafis adalah:
1) gambar / foto: paling umum digunakan
2) sketsa: gambar sederhana atau draft kasar yang melukiskan bagian pokok tanpa detail. Dengan sketsa dapat menarik perhatian siswa, menghindarkan verbalisme, dan memperjelas pesan.
3) diagram / skema: gambar sederhana yang menggunakan garis dan simbol untuk menggambarkan struktur dari obyek tertentu secara garis besar. Misal untuk mempelajari organisasi kehidupan dari sel samapai organisme.
4) bagan / chart : menyajikan ide atau konsep yang sulit sehingga lebih mudah dicerna siswa. Selain itu bagan mampu memberikan ringkasan butir-butir penting dari penyajian. Dalam bagan sering dijumpai bentuk grafis lain, seperti: gambar, diagram, kartun, atau lambang verbal.
5) grafik: gambar sederhana yang menggunakan garis, titik, simbol verbal atau bentuk tertentu yang menggambarkan data kuantitatif. Misal untuk mempelajari pertumbuhan.
2. Media proyeksi
1. Transparansi OHP merupakan alat bantu mengajar tatap muka sejati, sebab tata letak ruang kelas tetap seperti biasa, guru dapat bertatap muka dengan siswa (tanpa harus membelakangi siswa). Perangkat media transparansi meliputi perangkat lunak (Overhead transparancy / OHT) dan perangkat keras (Overhead projector / OHP). Teknik pembuatan media transparansi, yaitu:
- Mengambil dari bahan cetak dengan teknik tertentu
- Membuat sendiri secara manual
2. Film bingkai / slide adalah film transparan yang umumnya berukuran 35 mm dan diberi bingkai 2X2 inci. Dalam satu paket berisi beberapa film bingkai yang terpisah satu sama lain. Manfaat film bingkai hampir sama dengan transparansi OHP, hanya kualitas visual yang dihasilkan lebih bagus. Sedangkan kelemahannya adalah beaya produksi dan peralatan lebih mahal serta kurang praktis. Untuk menyajikan dibutuhkan proyektor slide.
B. MEDIA AUDIO
1. Radio
Radio merupakan perlengkapan elektronik yang dapat digunakan untuk mendengarkan berita yang bagus dan aktual, dapat mengetahui beberapa kejadian dan peristiwa-peristiwa penting dan baru, masalah-masalah kehidupan dan sebagainya. Radio dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang cukup efektif.
2. Kaset-audio
Yang dibahas disini khusus kaset audio yang sering digunakan di sekolah. Keuntungannya adalah merupakan media yang ekonomis karena biaya pengadaan dan perawatan murah.
C. MEDIA AUDIO-VISUAL
1. Media video
Merupakan salah satu jenis media audio visual, selain film. Yang banyak dikembangkan untuk keperluan pembelajaran, biasa dikemas dalam bentuk VCD.
2. Media komputer
Media ini memiliki semua kelebihan yang dimiliki oleh media lain. Selain mampu menampilkan teks, gerak, suara dan gambar, komputer juga dapat digunakan secara interaktif, bukan hanya searah. Bahkan komputer yang disambung dengan internet dapat memberikan keleluasaan belajar menembus ruang dan waktu serta menyediakan sumber belajar yang hampir tanpa batas.

Menggambar gaya Manga menggunakan AI (Adobe Illustrator) Part 1

jika Anda menyukai dan menggunakan Software bernama Illustrator atau mau memakainya seperti kami silakan dinikmati.

pertama siapkan alat dan bahan, seperangkat PC ukuran sedang (penting kuat nampung AI CS one)



siapkan worksheet yang mau dipake, biar gambarnya jelas bikin halaman size A4 saja. orientasi ukurannya terserah yang mau pake, sayangnya aku lebih suka pake cm kerana enak di mata, hehehe.









Masuk ke peralatannya, kita bakal butuh garis bantu yang di buat pake Line Segmen Tool sebagai kerangka nempatin mata, mulut, idung dan telinga. lalu buat bikin gari lengkung sebangsa dagu kita manfaatin yang namanya pen tool. jangan lupa non aktifkan fill color dari pen tool nya biar nyisa garis luarnya saja. OK mari lanjut membuat gambar gaya manga tampak dari depan.











ini dia yang di bikin sebagai permulaan.
buat garis berantakan seperti gambar di samping.
satu tegak dan dua horizon berurut atas bawah. fungsi dari garis tegak sebagai reflektor alias cermin -.- kan bentuk wajah normalnya simetri kiri kanan nya jadi di bagi dua saja seperti begino.
garis horizon 1 (atas) membantu mengatur posisi penggambaran mata
garis horizon 2 (bawah) membantu mengatur posisi penggambaran mulut.




Wokey,
garis mayanya sudah, di bedain aja pake warna biru biar gag ganggu.
lanjut dengan membuat garis lengkung mengelilingi garis maya yang di buat. Sebenarnya untuk membuat agar tampak simetri kayak contoh bikin satu garis dulu baru di copy dan di cerminkan.

caranya di bawah ini....


kalo Transform--> Reflect di klik yang muncul ginian...
















OK, di lanjut ke tambah alis mata, dari gambar kelihatan kan kalo alis di buat sejajar dengan garis horizon 1 . lalu buat nambah mata di bawahnya kasih lagi garis bantu,
yang putus2 atas buat mata
yang putus2 bawah buat nempelin kembang idung.
biar nggak bikin rancu mana yang garis bantu mana yang outline kasi warna yang beda lagi, pake biru saja biar sama kayak garis maya.



Sip... sudah ketambahan mata agak berbentuk sekarang.
buat bikin mata sama alis cukup satu saja lalu di copi dan di cerminkan mirip kayak bikin setengah muka di atas. karena itu bersyukurlah yang mukanya simetris hehehe...



Mata udah... tambahkan idung sesuai dengan pertemuan garis tegak dan garis putus2 bawah.
Ya otomatis garis yang nyisa alias garis maya bawah di pake buat menentukan letak gambar mulut. Corek deh di perpotongan garis nya.





Kelar... kelar hampir kelar....
biar kelihatan manusia tambahkan telinganya,
jarak antara garis putus2 atas dan putus2 bawah adalah gambaran tinggi telinga. Rasakan sendiri kalau tinggi telinga kita itu ternyata sama dengan tinggi tidung kita.




Yap >..< ayo tambah rambutnya....
silakan aktifkan fill color pada pen tool biar langsung kelihatan area yang ditutup, tapi kalo mau diaktifkan belakangan ya OK saja kok.







Last...Last....Last!!!
pilih area wajah dan silahkan aktifkan fill color untuk area wajah, isi dengan warna krem atau lazimnya warna kulit manusia.
hehehehe

Mengubah Gambar Rester Menjadi Gambar Vector Menggunakan Adobe Illustrator

Seteleh mengenal tool-tool dalam adobe illustrator, selanjutnya kita masuk ke project pembuatan vector image. Langkah2nya adalah sbb:

1. Buka foto / file image dengan adobe illustrator :
image ilmugrafis

2. Duplicate layer foto menjadi 2
image ilmugrafis

3. Buat trace foto (layer 1 copy) dengan live trace
Caranya: pada menu utama klik: Object >> Live Trace >> Tracing Options...
maka akan muncul dialog box seperti gambar dibawah ini:
image ilmugrafis
Seting properties seperti tampak pada gambar diatas. Kemudian tekan button Trace

4. Maka akan diperoleh gambar sebagai berikut:
image ilmugrafis
Kemudian set transparency layer 1 copy seperti pada gambar di bawah ini:
Cara mengesetnya adalah dengan merubah persentase dari Opacity 100% ke sesuai kebutuhan
image ilmugrafis
Catatan: opacity tergantung pada source image, jika source image terlalu terang maka opacity dikurangi hingga menghasilkan pencahayaan yang proporsional.

5. Kemudian create new layer, setelah itu kunci 2 layer terbawah, maka akan didapatkan susunan layer seperti pada gambar dibawah ini:
image ilmugrafis
Setelah itu proses selanjutnya adalah menggambar ulang image dengan menggunakan pen tool. Gambar image menurut warna pada layer ke 3, semisal anggota badan jadikan 1 warna seperti tampak pada gambar dibawah ini:
image ilmugrafis
Pen Tool, Opacity 59, Trace Tangan dan Wajah

Gambar seluruh foto/image dengan menggunakan pen tool menurut dengan perbedan warna pada foto/image. semisal pada objek mata, rambut, alis, dsb, gambar dengan path tersendiri seperti tampak pada gambar di bawah ini:
image ilmugrafis

6. Setelah seluruh objek telah tergambar ulang dengan pen tool, kemudian warnai dengan palete color, maka akan didapatkan gambar seperti di bawah ini:
image ilmugrafis
Beberapa skin color dalam vector yang sering saya pakai:
RGB mode:
  • fde0c2 dengan toleransi warna tergelap > cf936a
  • fee1cf dengan toleransi warna tergelap > c4947c
  • f8d2bf dengan toleransi warna tergelap > ac7c69
  • f0d3bd dengan toleransi warna tergelap > 9a6b51
  • fbdcbd dengan toleransi warna tergelap > 845449
CMYK mode:
  • edcfb6 dengan toleransi warna tergelap > ac8066
  • efd2bd dengan toleransi warna tergelap > 986a50
  • feddcb dengan toleransi warna tergelap > c2927b
  • f6dacc dengan toleransi warna tergelap > 9a6b51
  • ffe5c9 dengan toleransi warna tergelap > 835449

image ilmugrafis
Vector Image

Pengenalan Adobe Illustrator

Sebelum melangkah lebih jauh ada baiknya berkenalan dengan dasar-sasar vector dan Adobe illustrator, apa itu vector? berikut penjelasannya:
  • vector: adalah sekumpulan titik dan garis yang saling terhubung yang merupakan perpaduan dari warna2 sehingga membentuk sebuah objek.
    intinya: gambar vector merupakan kumpulan curva-curva warna yang disusun sedemikian rupa, sehingga menghasilkan sebuah bentuk objek.
Software yang biasa digunakan (berbasic vector) untuk membuat vector image:
  • Adobe Illustrator
  • Corel Draw
  • Macromedia Flash
  • 3D max
  • Free Hand, dsb.
Karena saya biasa menggunakan Adobe illustrator CS-2, maka disini akan dijelaskan sedikit pengetahuan saya tentang adobe illustrator CS-2.
Pengenalan Adobe Illustrator CS-2
Sebelum memulai proses kerja pada Adobe Illustrator CS-2, akan lebih baik jika terlebih dahulu mengenal siapa dan bagaimana Adobe Illustrator  itu. Area kerja Adobe Illustrator CS-2 pada dasarnya terdiri atas beberapa komponen antara lain:

tutorial illustrator
Klick Image to Zoom
  • Menu berisi kontrol untuk berbagai fungsi seperti membuat, membuka, menyimpan file, dan sebagainya sesuai dengan menu yang ditampilkan.
  • Stage adalah area persegi empat yang merupakan tempat untuk membuat obyek.
  • Toolbox berisi menu untuk membuat atau menggambar bentuk, memberi pewarnaan, dsb.
  • Palete Color berisi warna-warna yang dipakai dalam pewarnaan objek di dalam Adobe Illustrator CS-2.
  • Objek Properties berisi tentang informasi objek antara lain koordinat objek, rotation, fill, stroke, width, height, dsb.
  • Layer Properties berisi layer-layer dimana objek berada (sama seperti di Potoshop).
  • Pathfinder berfungsi untuk triming objek, menggabungkan 2 objek menjadi 1 bangun, dll.
Mengenal fungsi-fungsi tools dalam illustrator:
tutorial illustrator

  • Selection tool : untuk seleksi objek, memindah, memperbesar ukuran, dsb.
  • Direct Selection tool : untuk editing bentuk bidang yang sudah jadi.
  • Magic wand tool : seleksi warna seperti pada potoshop
  • Lasso tool : seleksi objek seperti pada potoshop
  • Pen tool : membuat bentuk objek (curva) sesuai dengan keinginan kita.
  • Type tool : mengetikkan huruf
  • Line segment tool : menggambar garis
  • Rectangle tool : menggambar bidang persegi, jika ingin memunculkan bentuk bidang yg lain maka press rectangle tool agak lama, maka akan muncul pilihan bentuk bidang yg lain seperti oval, polygon, dsb.
  • Paint brush  tool : menggambar garis secara bebas seperti pada Microsoft paint.
  • Pencil tool : hampir sama dengan paint brush tool.
tutorial illustrator
Tool-tool di atas ini fungsinya hampir sama dengan tool pada potoshop

Demikian penjelasan tentang tool dan dasar illustrator
tutorial illustrator

Dasar Photoshop : Color Theme Photoshop CS4

Apapun yang berhubungan dengan grafis pastilah tidak luput dari vector dan warna. Dua hal ini ada point teratas jika memulai sebuah proyek, diikuti proporsional dan kombinasi.
Kadang merancang kartu nama aja udah bingung mau pake konsep apa, yang tentunya warna. Jika kita mau konsepnya techno, pastinya warna2 yang kalem n unsur2 teknologi dsb.

Layout Katalog Tazewell: warna ( blue, grey, white)
dasar photoshop

Kalo bingung mau kombinasi warna2 yang dipakai biar ga nabrak, skrg pshop udah ada aplikasinya, namanya Kuler ( bukan tukul tp Kuler , wkwkwk Ke Je Dott,.!=])
Menu Windows- Extention- Kuler
dasar photoshop

kalo udah dipilih munculnya:
dasar photoshop

Liat pada Base Color –nya, itu adalah warna pilihan anda dan dengan kuler ini akan ditampilkan warna sinkron-nya atau theme warnanya.

Dikuler juga kita bisa men-setting RGBnya atau CMYK utk masing color setting pada setiap proyeknya. (saya lebih terbiasa dengan RGB).

Kuler sebenarnya bukannya bisa menentukan warna kombinasi yang cocok untuk kita pakai buat desain apapun. Kuler bisa menentukan titik warna khusus pada setiap grafik warna sesuai dengan koordinat Color Picker. Hasil kombinasi yang di tampilkan pada Kuler ini benar2 membantu kita dalam men-campur adukan warna2 yang mungkin saja anda bisa memuja-muji olahan anda sendiri, hehe..

Cara pakainya? Gampang aja,.

Pertama anda tentukan sendiri warna yang anda mau,.kalem?ceria?elegant?warna nabrak tapi keren?=P Ke Je DOT lagi yukk,…

Pada Select Rule-nya, anda bebas memilih jenis grafik kombinasi warnanya.
Misalnya saya ingin membuat kartu nama dengan konsep warna ke ijo2an,.maka kita mesti tentuin dulu Rule-nya. Saya pilih yang Monochromatic. Kombinasi warnanya yang tidak terlalu extrim (namanya juga MONO=satu macam)
dasar photoshop

Untuk mendapat Base Color-nya bisa kita pilih dengan KLIK n Drag pada color pointnya dengan lingkaran bulat paling BESAR.
dasar photoshop
Akhirnya dapat kombinasi warna ijo2 yang dapat kita pilih sesuai minat dan selera anda. Jadi tidak susah2 cari warna kombinasi khusus MONO warna HIJAU.

Cara menggunakan warna hasil pencarian dengan kuler ini, cukup double kilik kotak warna hasil nge-KULER-nya, so dapatlah warnanya pindah ke Foreground Color, atau COPAS (copy-paste) angka Hex-nya ke hex di Color Picker.
dasar photoshop

Bagaimana kalo mau kombinasi warna lebih dari satu jenis warna?
Kita cukup pilih jenis Rule-nya,
Saya pilih yang Triad aja, lebih simple titik2 warnanya,.karna Simple itu yang menarik,.;)
Kalo mau warna yang ceria2 atau Colorful, kita bisa mengatur BC-nya (Brightness & Contrast).

kuler photoshop cs4
Untuk mencari kombinasi warna yang sesuai selera, kita bisa C&D (Click & Drag) pada bulatan base colornya, bulatan tengah yang paling BESAR.

Membuat Undangan Sederhana Dengan CorelDraw

Pertama-tama kita membuat kotak merah
tutorial coreldraw

Lalu dari kotak itu tekan CTRL+C lalu dilanjutkan CTRL+V yang dimaksudkan mengkopi bangun itu di tempat yang sama. Warnai kotak kedua dengan warna kuning.

tutorial coreldraw

Selanjutnya tekan CTRL+Q untuk mengubah objek kotak itu menjadi vector.
Tekan F10 untuk shape tool. Bengkokkan tengah garis ke bawah.

tutorial coreldraw

Lalu tekan F11 dan akan muncul panel Fountain Fill
tutorial coreldraw

Kolom type linear diganti dengan conical dan pilih custom
tutorial coreldraw

Mulanya, kolom bagian pewarnaan ada 2 saja antara putih dan hitam. Tapi langsung klik 2X pada segitiga di bagian pewarnaan untuk menambah pewarnaan. Terus pada kotak siluet itu pada mulanya di tengah, seret sendiri ke kanan bawah seperti gambar diatas.
Hasil akan tampak seperti dibawah :
tutorial coreldraw

Lalu samarkan dengan transparancy tool
tutorial coreldraw

Hasil tampak seperti dibawah :
tutorial coreldraw

Lalu buat bangun bintang dengan menu complex star tool
tutorial coreldraw

Lalu tarik complek star itu ke kanan dengan menu interaktiv distortion tool
tutorial coreldraw

Dan warnai hitam untuk sementara. Copy menjadi 4 yang bersinggungan dan kasih efek transparan dengan interaktive transparancy tool dari kanan ke kiri. Seperti pada gambar dibawah :
tutorial coreldraw

Lalu masukkan ke kotak merah yang tadi dengan menu effect => power clip => place inside container
tutorial coreldraw

Hasil akan tampak seperti gambar bawah :
tutorial coreldraw

Klik kanan pada gambar lalu edit content
tutorial coreldraw

Tarik ke kanan atas dan warnai putih. Setelah itu klik kanan lagi, pilih finish edit.
Dan kalau digabungkan dengan pembuatan garis pelangi yang tadi akan tampak seperti dibawah :

tutorial coreldraw

Perlu diingat, bangun lengkung pelangi harus berada diatas kotak yang telah diisi dengan motif bunga.
Setelah itu masukkan gambar pengantin yang saya sediakan untuk didownload.
tutorial coreldraw

Nah, dari sini kasih background sinar pada gambar pengantin itu dengan tool interactive drop shadow tool. Lihat gambar bawah

tutorial coreldraw

Tinggal kasih tulisan aja….
tutorial coreldraw